Hentsch / Falk (Hrsg.), Games und Recht, 1. Auflage, Nomos 2023
Von
Dr. iur. Carina Wollenweber-Starke, LL.M., Wirtschaftsjuristin, Wiehl
Das vorliegende Praxishandbuch „Games
und Recht“ der Herausgeber Christian-Henner Hentsch und Felix Falk ist das
erste juristische Handbuch zum Thema Videospiele überhaupt. Es ist in 6 Teile
bzw. 31 Kapitel (§) unterteilt, welche sich auf insgesamt 561 Seiten
erstrecken. Die einzelnen Kapitel sind eher überschaubar gehalten, sodass ein
Kapitel selten mehr als 25 Seiten umfasst.
Teil I führt zunächst allgemein in
die Games-Branche ein, ohne viel Wert auf die juristischen Aspekte zu legen.
Insbesondere Kapitel 1 bietet sehr interessante Fakten aus der Gaming-Industrie
(z.B. Übernahme von Zynga durch Take Two Interactive). Die Games-Entwicklung
wird in Teil II thematisiert. Schwerpunkte liegen z.B. auf der Finanzierung und
Förderung (Kapitel 5), auf dem Urheberrecht (Kapitel 9) und auf dem Schutz
durch Marken und Werktitel (Kapitel 11). Im III. Teil gehen die Autoren auf das
Publishing ein. Relevant sind insbesondere die Lokalisierung (Kapitel 14) und
der Jugendschutz (Kapitel 15). Teil IV widmet sich dem Vertrieb. Besonders
hervorzuheben sind die zwingend zu schließenden Verbraucherverträge (Kapitel
18) und der Datenschutz (Kapitel 21). Die virtuellen Gegenstände haben
ebenfalls ein eigenes Kapitel erhalten (Kapitel 19). Die Plattformen bilden den
Fokus von Teil V, in welchem sich die Autoren u.a. mit dem Kartellrecht
(Kapitel 24) befassen. Das Werk schließt im VI. Teil mit den unterschiedlichsten
Formen des Marketings. Das komplette Kapitel 30 widmet sich den heutzutage sehr
zahlreichen Let´s Playern und den von diesen einzuhaltenden Regelungen und
Guidelines, um nicht gegen Gesetze zu verstoßen. Das 31. Kapitel beschäftigt
sich ausschließlich mit dem eSport.
Somit orientiert sich die Reihenfolge
der Kapitel an dem Verwertungszyklus eines Computerspiels. Berücksichtigt wird
das geltende Recht bis April 2022, sodass auch die für die Branche sehr
bedeutsamen Regelungen zum Vertrag über digitale Produkte eingepflegt wurden
(z.B. S. 292, 299 f.).
Als Zielgruppe werden
Geschäftsführer, Inhouse-Juristen, Jugend- und Datenschutzbeauftragte,
Beschäftigte der Games-Branche sowie allgemein Interessierte genannt. Die
Autoren behandeln nicht nur rechtliche Fragestellungen, sondern es fließen auch
viele praktische und wirtschaftliche Aspekte ein (z.B. S. 78: selbst
veröffentlichen oder mit Publishing-Partner zusammenarbeiten?). Der praktische
Nutzen des Handbuchs zeigt sich z.B. darin, dass auf den S. 54 f. eine
Aufzählung von Kanzleien vorhanden ist, die sich auch auf das Games-Recht
spezialisiert haben. Besonders interessant gestalten sich die häufigen Hinweise
auf die Historie (z.B. S. 214: Entwicklung von Strategiespielen in Deutschland,
insbesondere „Die Fugger 2“).
Dass Games und Recht hervorragend
zusammenpassen, erkennt der Leser schon daran, dass die Games-Branche ein
Innovationstreiber und damit sehr offen für neue Technologien wie Virtual
Reality und Blockchain ist. Dadurch ergibt sich eben auch ein großer
Regelungsbedarf. Auf Musterklauseln oder gar Musterverträge muss der Leser
jedoch in diesem Handbuch verzichten. Zumindest auf den S. 499 f. wird aber die
grobe Struktur eines Influencer-Vertrages dargestellt.
Grafiken, Tabellen und Abbildungen
zeigen dem Leser interessante Fakten und helfen ihm beim besseren Verständnis.
So zeigt bspw. die Abbildung auf S. 36 die Entwicklung der Games-Nutzung nach
Spieleplattformen in Deutschland von 2016 bis 2020. In diesem Zusammenhang wird
auch der Einfluss der Corona-Pandemie thematisiert. Die Grafik zur
Umsatzentwicklung auf S. 37 verdeutlicht sehr gut, warum die Games-Branche ein
sehr wichtiger Markt für Deutschland ist. Selten dienen auch Bilder der
Auflockerung (z.B. S. 211: Pong). Auf die z.T. sehr bedenklichen
Arbeitsbedingungen wird gelegentlich eingegangen (z.B. S. 85).
Obwohl das Handbuch hauptsächlich in
der deutschen Sprache verfasst ist, finden sich auch englischsprachige Zitate
(z.B. S. 73 f., 80, 82). Dadurch wird sichergestellt, dass bei der Übersetzung
der Sinn nicht verloren gehen kann (insbesondere S. 82: the agile manifesto
principles). Gelegentlich finden sich Verweise auf ausländische Rechtsordnungen
(z.B. S. 218: US-amerikanisches Urheberrecht).
Das Werk nutzt sowohl Randnummern als
auch Fußnoten. Wichtige Begriffe werden durch Fettdruck hervorgehoben. Die
Randnummern werden auch verwendet, um innerhalb des Werkes selbst präzise
verweisen zu können (z.B. S. 513).
Sowohl mit dem Inhalts- als auch mit
dem Stichwortverzeichnis findet sich der Leser sehr gut zurecht. Jedem Kapitel
sind ein eigenes kleines Inhaltsverzeichnis und ein Literaturverzeichnis
vorangestellt. Ein Literaturverzeichnis für das gesamte Werk sucht der Leser
jedoch vergebens. Aus dem Bearbeiterverzeichnis kann der Leser erfahren, welche
Bearbeiter an welchem Kapitel gearbeitet haben. Die Autoren können auch an der
Fußzeile abgelesen werden. Das Abkürzungsverzeichnis gibt Aufschluss über die
verwendeten Abkürzungen.
Trotz des Lobs ist noch
Verbesserungspotential vorhanden. So geht das Handbuch z.B. nicht darauf ein,
wann sog. Bugs und Performanceprobleme als Mangel i.S.d. BGB zu sehen sind, und
liefert demnach keine Beispiele aus der Praxis. Schließlich sind nicht-fertige
Spiele leider keine Seltenheit mehr. Dies hätte auf den S. 291 ff. näher
erläutert werden können. Die Nacherfüllung wird mit gerade einmal einer
Randnummer abgehandelt (S. 303). Hier hätten zumindest Day 1 Patches als Option
erwähnt werden können. Diese stellen heutzutage keine Seltenheit dar.
Erwähnenswert ist, dass im Werk
selbst nicht erläutert wird, was unter einer Blockchain verstanden wird.
Stattdessen wird der Leser auf Wikipedia verwiesen (S. 328). Hier wäre
zumindest eine sehr vereinfachte Darstellung hilfreich gewesen. Jedenfalls wäre
es angebracht, bereits bei der ersten Erwähnung des Wortes auf S. 317 auf die
externe Quelle zu verweisen.
Zudem wäre es für den Leser
wünschenswert gewesen, wenn Praxistipps deutlich hervorgehoben würden anstatt
im Text versteckt zu sein (z.B. S. 298: AGB-Hinweis möglichst prominent im
Umfeld der Schaltfläche platzieren). Schließlich handelt es sich bei dem Werk
um ein Praxishandbuch und der Leser sollte in die Lage versetzt werden,
Fallstricke zielgerichtet zu umgehen und nicht jeden Satz lesen zu müssen.
Fazit: Insgesamt kann das
Praxishandbuch dennoch jedem empfohlen werden, der sich für Recht und/oder
Videospiele interessiert. Besonders gelungen und interessant ist die Verwebung
von Historie, Wirtschaft und Recht und die Darstellung in zahlreichen Grafiken,
Tabellen und Abbildungen. Bei Berücksichtigung des Verbesserungspotentials
könnte die nächste Auflage sogar noch besser werden. Jedenfalls zeichnet es
sich bereits jetzt ab, dass die Games-Industrie einen sehr großen
Regelungsbedarf hat und die neuen Technologien dazu beitragen werden, dass sich
auch das Recht weiterentwickeln muss, um Schritt halten zu können.


